Home New

16bit的感动 16bitセンセーション ANOTHER LAYER(2023)

16bit的感动 16bitセンセーション ANOTHER LAYER(2023)

又名: 16位的辉煌 Another Layer / 16位元的輝煌 Another Layer / 16bit Sensation: Another Layer

导演: 佐久间贵史

编剧: 若木民喜 高桥龙也

主演: 古贺葵 阿部敦 堀江由衣 川澄绫子 伊藤健太郎 福岛润 山根绮

类型: 动画

制片国家/地区: 日本

上映日期: 2023-10-04(日本)

集数: 13 单集片长: 23分钟 IMDb: tt29143189 豆瓣评分:6.5 下载地址:迅雷下载

简介:

    《#16bit的感动#》是漫画作者“#若木民喜#”与“#甘露树#”、“みつみ美里”合作连载的科普向、全年龄向漫画。漫画部分由“#若木民喜#”若木负责,角色设计方面则由另两位负责。本作背景为上世纪90年代的美少女游戏业界,以上原芽衣子的视角感受那个时代的发展与变迁。

演员:



影评:

  1. “前所未见的怪物阔步而行的世界、漂浮于空中的乐园、从地底苏醒的死者、不存在于任何地方的某处、想起不存在于现实的事物,将其赋予形体的力量,所有的人类都有创造这些事物的力量,以及感受这些事物的力量,这就是人类的本质。你不这么觉得吗?” “我们所制作的游戏,还有漫画、小说、电影、自古流传的故事等等,以及宗教、国家、共同体、梦想和希望以及绝望、这些都是藉由共同的想象力所创造出来的概念。” “不是什么东西都能用想象力来说明的吧?那反而才是想象吧。” “守先生应该知道才对,发挥想象力时所聚集的能量,守先生不久之前才体验过才对,没错吧?” “人类是极为罕见的生命体。人藉由想象力成为多次元的存在。现在……过去……未来……存取其他的时空,其他的现象,从量子化的可能性中获得庞大的能量。” “你们到底是什么人?” “对你们来说既是未来,也是过去,也是现在。想象力,会使时间和空间产生变化。想象力,会定义现实。我,是你们制作的游戏的支持者。总有一天,我们还会再次见面的吧。”

    这部动画算是比较慢热的剧了,在第7集终于进入到主角制作自己梦寐以求的游戏之时,第8集则解释了穿越时间的原因,并表达了创作者们的想法。看到这一段的时候,能够强烈地感受到动画制作者们想要传达的理念。我们用想象力所创造的世界无比广阔,也无比美丽。即便游戏是创作的虚拟的产物,但由游戏产生的感动却是无比真实的,这份情感能够超越时间与空间的界限,将过去与现在的人们连接起来,并向着未来继续传递下去。即便有一天galgame终将走向没落与沉寂,它也已创造出足够精彩的故事,唤起了无数的情感。这,便是属于全体玩家们的16比特的感动。

  2. 写在前面:

    1、这篇文章并没有经历过太大的整理,大部分仅仅是我在看16bit这部作品过程中和看完后爆发出的感想,凌乱、重复、芜杂不可避免,还请见谅。

    2、为了让不了解美少女游戏的读者也能够看得懂这篇文章,我尽量避免使用一些概念、名词。比如原作みつみ美里、甘露樹,脚本髙橋龍也、大槻涼樹、音乐折戸伸治等等都是美少女游戏业界的元老;在动画中出现的一众美少女游戏也都具备着其独特的历史地位。有关这些,应当有其他的人已经进行过解析了。


    一、两个核心点:“历史”和“穿越”

    核心点是“历史”,但是这种历史到底是美少女游戏的历史还是主角个人的历史?动画向我们展示了这两条线索,但是这两条线索时而交叉时而平行时而接续,显得相当混乱。从主角个人身上无法看到美少女游戏,美少女游戏也无法让主角成为自己,两者之间没有建立起一种比较符合逻辑的关系,而只是简单的拼合。

    另一个核心点是“穿越”,但是又无视了穿越的伦理,用相当理想主义的方式硬是无视了过去和未来。女主在导致世界线的变动之后又自说自话大哭大闹地后悔,最后的回归也是相当戏剧化的、仓促的、极其理想主义的回归。蓝铃社不存在,酒社搬去美国,现实变成了构想中的乌托邦,藉由无视伦理来达成理想主义的现实化。

    穿越的原因在于“想象力”,靠想象力得以穿越时空:宇宙人、AI、昔の人類、見ている視聴者のメタファー(引自若木民喜的blog,为佐久间贵史说明echo的定义的含混性),这类不具备创作力、不具备想象力的东西被悬置于美少女游戏之上,宛如机械降神,在解决美少女游戏问题的同时也无视了美少女游戏自身的规则。在他们这里不存在美少女的余地。美少女只会依靠“想象力”生成,这也是女主角唯一能够凭借的东西。但是这种想象力却并不具备独创色彩,仅仅是半话的制作过程(放在动画里,则是制作了五个月),将2023年已经成熟的技术(比如2dlive,200+图层的ps图片、特典捆绑贩卖)运用到1999年的游戏制作中,相当降维打击的制作在我看来极其不尊重1999年也不尊重2023年,不仅无视了穿越的伦理也忽视了现实,理想主义宛如脱缰野马一发不可收拾,没有任何束缚的边界。

    在动画中,很多人不断地对未来发出畅想:今后是美少女的时代。但是站在2023这个时间点上回顾1999,只会发出“过去是美少女的时代”这一感想。这形成了倒置关系,时代的倒置代表着历史的倒置,而且当下的我们都清楚地意识到,即便自己不愿承认,这种历史不存在反复的可能:今后不可能是美少女的时代,更不可能是美少女游戏的时代。

    这种不负责任的理想主义不可能导致一个很好的结局:因为美少女游戏本身是个太现实化的东西,我们都知道它现在处于怎样一种处境之中。而动画的前两集也无时无刻不在暗示这一点,例如100日元的初回限定版kanon。但是,动画又强制地通过这种不负责任的理想主义直接回归——与其说是回归,不如说是创造——藉由“穿越”创造出了新的乌托邦化的“历史”。动画在背叛了现实的同时也背叛了自己。

    这个结局,你们这些制作者们自己相信么。

    难道你们不知道,越是想要无视现实证明乌托邦的存在,这个乌托邦越会自证为反乌托邦?


    二、经验与想象的错位

    制作者毫无疑问都是经验相当丰富的美少女游戏制作人,他们本身就是业界的元老。但是为什么那些那么热爱美少女、热爱美少女游戏的人最后做出来的是这种东西?我当然知道那些人厉害不代表动画就会做得好——麻枝准就是例证——但是问题在于,他们为什么没有做好。思考这个问题会让我越想越委屈:已经2024年了,难道2004年连悠太的《らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~》就已经是巅峰了?他们明明明白美少女是从想象力里诞生的,但是为什么还是会出现经验与想象的错位?

    进一步来说,16bit中体现出的是制作人的美少女经验与动画内主角的美少女想象之间的错位。一方面,制作人是时代的亲历者,深知美少女的生成史,所以在动画中会出现那么多经典的作品和死语。他们的经验相当丰富,见过的美少女也足够多,对于如何处理美少女本身以及如何应对美少女与玩家之间的关系这两个问题都应该有着自己的答案。但是,16bit里,他们并不是直接诉说自身的经验,而是藉由动画内部的主角来诉说她们对美少女游戏的想象。

    想象正是因为有经验能作为基础才显得可靠,如果是彻头彻尾的想象,很容易变成无根浮萍一般虚无缥缈。很遗憾的是,16bit中的美少女想象由于和美少女本身的割裂导致也与制作者的经验产生了割裂。动画外部的制作人们历史化的经验并没有成为女主的内在经验来辅助她的想象,而是让女主基于简单的、廉价的热血感去放任想象生成。所以,想象就变成了动画里的这个样子:ep8把这部动画抬到了一个本不应属于他的低度。

    正因为我深知他们都有着相当厉害的经验,所以我才无法容忍这种错位。制作者的问题在于,他们没有把一个东西坚持到底的勇气。一方面,他们对受众的认知不足:没有想到有这么多工口游戏玩家,另一方面在认识到受众之后又没有迎合受众,而是从美少女游戏里脱身而出去讲一个关于穿越的烂俗故事。换言之,无论是美少女游戏还是穿越故事都并不是彻头彻尾的故事,中间的转变并不突兀但是也难逃生硬。或者说,前者向后者的转变过程中,美少女游戏这一初衷已然被消解。所以在引入科幻形式的穿越之后,美少女游戏已经仅仅是一个陪衬,你可以把美少女游戏换成任何一种你能想象得到的体裁:漫画、小说、动画……

    我明明是对这部动画抱着它能够在2023年让人们重新认识到美少女游戏这种期待才去看的。

    女主角不断地重复:美少女太棒了!但是如果在没接触过美少女游戏的人看来,她自始至终也没说出美少女哪里是棒的。这种和经验产生错位的想象就是如此贫瘠无力、缥缈无依。而在已经足够认识到美少女有多么棒的我看来,她的想象又过于幼稚。只会喊口号的梦想家,花五个月做完一部文本量近乎达到3MB的作品。动画把美少女游戏制作的最核心部分一笔带过,而是把大量的篇幅用到喊口号上面:

    无视现实的无头苍蝇也能乱撞到靶心。狗屎般的想象,令人作呕的理想主义。

    写到这里的时候,双手都在颤抖。


    三、结语

    看完动画的第一感觉是,这简直就像是乐园追放。并不是那部名为《乐园追放》的动画,而是以下两个意思:

    1、2004年的《らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~》(らくえん,即乐园)。这是一部讲述制作美少女游戏的美少女游戏,16bit没有讲清楚美少女游戏如何制作、为何制作、制作的是什么,对比之下,这部游戏是相当纯粹的对美少女游戏本身的书写。在这种纯粹的书写中,戏谑的笔调和无聊的日常也具备相当程度的现实意义,勇气贯穿在这部作品中,与之相比,16bit显得黯然失色。这是比较意义上的「楽園追放」。

    2、动画中出现的是理想主义的乌托邦,但是美少女游戏的现实却毫无疑问被从这种乌托邦/乐园里放逐了。在现实意义上,当今的美少女游戏正处于“失乐园”中,宛如亚当夏娃被从伊甸园中放逐出来一样。这是隐喻意义上的「楽園追放」。

    双重意义上的乐园追放使得16bit成为一部不上不下的尴尬作品。它既不能讨好美少女游戏玩家,又不能吸引到路人。

    在看完之后,我感觉自己有必要写一些16bit的东西,但我迄今为止没写过任何一篇成型的文章说某个东西多烂多烂。真的委屈,五点多看完,拉开窗帘外面还是一片漆黑,死寂无声。

    女主玩没玩过那些老游戏我不知道,至少我玩过。高中的时候去鼓捣虚拟机,对着满屏的日语汗流浃背。为玩上一部游戏经常要花上几乎半天的准备时间,玩到之后又很难玩得下去。我深知它们本身就是历史,但我玩的时候脑子里想的只有游戏本身:那时的我不具备美少女的历史意识。说到底,美少女真的存在历史吗?人的想象力存在历史吗?热爱存在历史吗? 高中时候的我是历史吗?那时的我趴在电脑屏幕前恨不得把美少女游戏皓首穷经,以为她们活得纯粹也会死得纯粹。但是现在发现她们根本死不了:因为很多时候她们甚至都没有诞生。至少在16bit这部动画里,我发现动画中的美少女根本就没有活着。我第一次感觉到自己的热爱被戏弄到如此程度,在气愤之余又只剩悲哀。

    美少女业界可以一片荒芜。美少女是永恒的正义,哪怕美少女游戏早已被装进骨灰盒里连死灰复燃都做不到,美少女也可以越境到其他的体裁之中。我们这些阿宅爱着的不是动画、小说、漫画、游戏,而是出现在这些作品中的美少女。只要美少女存在,我们就拥有爱的能力,我们也不会放弃被爱的希望。甚至只有在爱着美少女的时候,我们才会感到自己值得被爱。美少女赋予我们的是这种“爱”的力量。这种“爱”是现实的,是基于我们结识美少女的经验建立起来的。我们一边热爱屏幕里的虚幻一边品尝现实的苦涩。因为美少女的存在,我们甚至能在这狗娘养的世界里仍然具备爱的能力。

    我不能接受阿宅对美少女的爱被用这种不负责任的理想主义所稀释。对美少女的爱应是有勇气的爱、应是决然的爱,到最后更应该是对生命的热爱。如果现实就是乌托邦,那么我们为什么要去爱美少女?

    最后,请允许我化用扎加耶夫斯基的一句诗:

    保卫美少女,并尝试赞美这遭损毁的世界。

  3. 不久之前刚接触到PC-98模拟器,下载游玩了挺多经典老Gal,大受震撼,知道了什么叫做业界倒退20年是天大的好事,所以看到这部动画出来的时候非常期待,看了前几集感觉稍有不妙,最后几乎彻底摆烂,但终究还是看完了。

    缅怀16bit老游戏是很好啦,看到Elf、Alicesoft、Key等熟悉的公司和游戏,看到画面里出现老游戏原样的封面也挺感动。但这部动画问题还是太多。

    经典名作100日元卖二手

    穿越用道具

    女主角是一个做催眠人妻的游戏公司的底层美术,怀着对业界的不满莫名穿越到了90年代,想做类似《同级生》这样的杰作,这样的开头还是挺让人期待的,打开一部游戏盒子就可以穿越到它发售的那一年这设定也不错,但整部动画的篇幅里只有挺小的一部分讲了游戏制作本身,稍微涉及了一些以前的像素画法,但还不如网上随便的一篇科普短文来得清楚有趣,白白浪费了动画这个媒介。

    给用惯了PS的女主科普

    多来点这样的多好

    看到标题时想象中的这部作品类似Gal版无限流,估摸着大概会是穿越到各种经典Gal里(还可以搭配各种具有穿越要素的作品圆起来),多展示一些以前落后技术下各种奇技淫巧实现的华丽画面,在科普介绍的同时利用以前游戏的系统玩点梗,最后可能因为穿越背后带来的某种危机影响到各种GAL的世界,解决问题后和名作主角们告别回到现实这样,但实际情况是女主只是穿越到过去的现实世界,大部分时间都在讲女主莫名其妙在过去未来来回穿越、和男主角跨越时空的羁绊,而且这些部分做得也不好,既无聊又随便,最后甚至只能机械降神来解决问题。

    如果是穿越到现实的过去,感觉不如就搞成日本常见的行业动画,像《白箱》或者《NEW GAME!》那样作为员工或者见证者多描写一下当时业界的实态,随便和当时做出杰作的大佬们结交一下揭露点行业秘辛都市传说也会很有趣味,现在这样比起对老游戏的怀旧科普,更多的只是女主自己的穿越经历,名作们只起到一个传送道具的封面的作用,连玩法和吸引人的剧情点都没提起过,又没有很好起到宣传科普的作用,感觉浪费了那么多IP。

    另一个时间线的《Fate Gears of Order》挺搞笑的,还做了美式界面和肌肉版藤丸立香,体会到了有版权的大气,当时第一次看笑了:这么有钱有IP,怎么不把这动画做得更好一点啊!

    把几张新FGO的图放在这里,感觉是这部动画为数不多的看点了。

    FGO广告

    FGO的logo

    女主反应

    FGO游戏界面

    宣传杂志

    女主的声音夹夹的,人设也挺傻,属于再过一些就不能接受的范畴,不过动画怎样也不会影响到已经完成的各种游戏原作了,能这样专门做个动画稍稍宣传一下,也给个鼓励分,提升到3星吧。

  4. 最近几年诈骗问题屡见不鲜,就拿动漫《16bit的感动》来说,秋里乐叶就接到了ai(山田冬夜)的电话,就被黑衣人带走了。三次元中肯定没有这么直接的,但接到诈骗电话现在已经很高了。

    我爸在吃晚饭的时候就接了一个,这说明我们还是要下载一个反诈app的!

    一、又是一段超展开

    《16bit的感动》已经播到了第十一话了,前面几话都在强调穿越等剧情,对于穿越并不陌生,只不过这次的10~11话将穿越留给了未来的秋叶原。

    未来的秋叶原

    乐叶在未来秋叶原没有看到什么ACG作品,看到的是:人和事物大部分都没有了,只剩下孤独的落魄感。

    乐叶回忆第一次来秋叶原

    同时,乐叶无意中的自称也开始发生改变。原本将我直接说出“乐叶”的,但现在直接将乐叶说成了“我”字,这说明现在的11话又是一段超级展开,这样的作品看着很开心呢。

    比如上面的诈骗电话来说,让本作的角色再一次“活跃”了起来。

    就拿山田冬夜来说,她作为成熟的御姐,成功后居然被资本给卖了。乐叶落到了冬夜资本手里,而她醒来后发现周围“水槽”里面全是人。

    二、未来AI已经很成熟了

    如果说未来的秋叶原这里也算是正常展开,那么对于AI来说我们看到了很多亮点的一面。

    比如冬夜的手机莫名中了手机病毒(被资本拿捏);AI绘画已经能做出优秀的插画了;个人独立游戏制作人已经开始崭露头角;诈骗已经屡见不鲜等等,都让本作变得异常有趣了。希望在大结局的时候能高能不断。

    就拿冬夜这个角色来说,她本身就是一个“路人女主”,有她的剧情也算正常,但最后的诈骗语音缘叶直接懵逼。一开始还以为只是“贴贴”呢,但没有想到居然资本角色出场了。

    这样一想的话,对于未来而言,诈骗已经不仅仅到了老板的手中,也已经来到了平常老百姓手中。

    三、诈骗

    第十一话通过这些细节表达了世界的黑暗,全世界的人变得越来越冷漠了。谁知道会不会被骗呢?就比如你来说吧,接到你爸妈和朋友的电话(AI)也会增加被骗的概率。同理,就拿我爸吃完饭的的诈骗电话来说,他能接通不也说明了诈骗电话的可恶性么?

    就拿冬夜这里来的电话来说,乐叶在接到她(AI)的电话的时候就很开心。同理,不管是你也好,还是我也好,只要接到了熟人的电话自然会很开心的,就算对方已经变化很大了,但这份感情是没变得的呀。

    只可意会,你懂得

    这种被诈骗的感觉让缘叶想起了一个关键词“傲娇”(注意:本质是“诈骗”)。

    比如傲娇角色,就是这种你明明喜欢,却对ta恶意满满。你们说,这些AI诈骗算不算以“诈骗”为核心的傲娇呢?

    所以啊,作为阿宅,你也可能会被诈骗,希望在看到这篇文章后,你也能下载一个反诈APP,这样就能保护自己啦~