法罗基对computer generated game-imagery的探讨是基于本体论的:Does the world exist, if I am not watching it? 四个小短篇分别涉及了游戏里的物、边界、场景、人物四个主题。
第一部分谈论了游戏影像里的物,即对客观存在的representation,是从需要想象力来破译的符号图像逐步发展为技术性的影像,即作为科学文本的间接产物 (“In cinema, there is the wind that blows, and the wind blown by wind machine. With computer images, there is only one kind of wind — a new constructivism”)
在第二部分里,法罗基很巧妙地将玩家对于游戏世界里的(无)边界的观看体验比作孩童在飞驰的火车上向窗外望去时所看到的——从无中出现的景观又遁于无中。当游戏里的疆域为无尽时,世界便产生自凝视的落点。在有限的情况里,边界的存在则表现为物理阻碍、人物遭遇死亡,或是如同宇航员从飞行器中弹射出去,并落入虚无。
尽管选取的场景非常细腻又富含诗意,边界探索算是游戏里寻常的体验,符合逻辑和预期。而令人惊叹的在于此部分的末尾,法罗基开启了边界可视模式,并调整视角逐渐远离地面,最终这片土地充满了“脚手架”并变得摇摇欲坠,像是部分被海洋吞没的孤岛,又像是被神明故意遗忘的,未完成的拼图。
(这整个部分里的影像都选得好好啊!)
第三部分探讨的主题“场景”算是一和二的交集。场景构建之“简陋”但是有效即是representation的魔法。比起游戏主角,更为全知全能的摄像机得以带领玩家潜入不存在的水下,穿过稀薄的山体,卡进空白的雕像底座内等等。而第四部分人物篇则通过展示npc反应的局限探讨了另一层面的边界,玩游戏的日常我也想过,representation的极限/终点在哪里?作为玩家/创作者又期待/计划让它止步于何处?